Главная > Дороги, вопросы и ответы > Что нужно взять в дальнюю дорогу 100 к 1 ответы

Что нужно взять в дальнюю дорогу 100 к 1 ответы

А что обязательно нужно взять с собой в дальнюю дорогу?:)) \ собираю сумки\)) | Автор топика: Юрий

Катя воду проверенно =))))

Егор чашу для подаяний

Валерий Разум.

Ярослав музыкууу!!

Константин Это смотря куда именно вы их собираете) ) От этого все и зависит. ) Единственное что могу сказать точно - минимум одежды - максимум полезных штук!)) ) Ксения

Георгий ключи от дома)

Олег А есть ли вообще смысл в Вашей поездке! ? Может лучше не стоит собираться!?

Николай ..отличное настроение..)))

Яна книжку любимую

Светлана написать список нужных вещей, потом вычеркнуть половину... а еще лучше-побольше денег и карточку... и сумку не брать...

Иван Аптечку небольшую.

Руслан деньги - и проблема снята )))
что понадобится - купишь )))
хихи )))

Надежда Сибя и зубы, лапы, хвост и т. п., патвирждающее то, хто таков=)))

Алина ну, возьми настроение,
потом немного удачи,
и гуляй смело ))

Анастасия деньги, документы. одежду, еду. а дальше уже зависит от личных предпочтений - что вы захотите: может, книгу, может, музыку, да хоть мольберт с кистями

Игорь Тапочки!! !
Белые.
Или жёлтые.
Или красные.
На вкус и цвет.. .

Дима спички, йода
и компас, чтоб не забыть дорогу обратно))

Tags: Что, нужно, взять, в, дальнюю, дорогу, 100, к, 1, ответы

Как быстро организовать ночёвку в короткой НИВЕ без палатки? В любом месте и в любое время года. Можно ли...CC

100 к 1 - Что нужно взять в дальнюю дорогу?

100 к 1 ответы - Что нужно взять в дальнюю дорогу? - Игра "Сто к ...

Игровая механика. | Автор топика: Septimus

Предлагаю создать эту тему для того, чтобы выкладывать здесь различные неочевидные нюансы игровой механики и выяснения различных вопросов и неясностей по ним. Естественно, предпочтительны доказательства серьезнее, чем "инфа 100%", или хотя бы возможность эти доказательства достать. Также желательно не выкладывать "факты", которые не имеют однозначного ответа из-за множества факторов в рассматриваемых ситуациях, например, о том, кто круче, Пехотинцы или Стражи, Штурмовики или Гладиаторы, что лучше брать, как лучше качаться, откуда что легче получить, в чем смысл жизни, кто виноват и тому подобные. В идеале, конечно, надо время от времени тему чистить, оставляя только выложенную корректную информацию и неотвеченные корректные вопросы.

Чтобы как-то прояснить, что я имею в виду, начну.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №0.0 — недокументированная способность Капелланов и Патриархов.

Как я надеюсь, почти все из участников этой группы знают о том, что Капелланы и Патриархи бьют в ближнем бою по всем стоящим перед собой целям, хоть способности "Каратель" или аналогичной у них нет.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №0.1 — зона поражения огнемета Патриарха.

#######################################
# ИСПРАВЛЕНО
#######################################

Исправлено. Зона поражения теперь только конус, вбок не бьет.
----------------------------

Однако что-то мне подсказывает, что не всем известно, сколько целей максимум может задеть Патриарх за одно использование своего огнемета. А правильный ответ восемь. Причем область поражения для меня была совершенно неожиданна. При вертикальном или горизонтальном направлении стрельбы Патриарх задевает огнеметом одну клетку, в которой находится стоящая перед ним цель, три клетки за этой целью, а также две клетки вправо от Патриарха и две клетки влево. При диагональном направлении стрельбы Патриарх задевает одну клетку перед собой, две клетки за ней и по одной справа и слева. Схема, набросанная в чудненьком MS Paint, просто и наглядно демонстрирует, что я имею в виду, а гифки показывают, как это происходит на практике.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №1. Приоритеты выбора цели AI.

Думаю, большинство игроков, посмотревших на скриншот, вспомнят горячо любимую PvP-карту №5 против генералов-отступников (игроков, а не вторжение, естественно) в третьей лиге. Тема вопросов и тема ошибок в официальной группе пестрят вопросами, почему это войска игроков часто просто идут напролом, не стреляя в ответ? На видео 01_00 запечатлен пример того, как в том самом центральном коридоре войска не стреляют в ответ. Попробую объяснить, почему.

Дело в том, что местный AI выбирает ближайшую по координатной сетке вражескую цель и, если цель в зоне досягаемости выстрела, то юнит стреляет, а если вне зоны досягаемости, то делает шаг по кратчайшему маршруту к цели. После шага проверка проводится еще раз, и так далее. И вот наступает тот момент на повороте, когда ближайший по координатной сетке враг находится за оградой. AI честно выполняет проверку, а так как враг за препятствием, то находится вне зоны досягаемости, и AI делает логичное (для него) действие — шаг вперед по кратчайшему пути, в обход. Потом делает еще проверку, цель все еще за оградой, следовательно, еще шаг. И так повторяется, пока
а). цель не будет в зоне досягаемости ИЛИ
б). нестреляющий юнит, в конце концов, не умрет от вражеского огня (как на видео 01_00) ИЛИ
в). ближайшей целью не окажется другой вражеский юнит, который будет в зоне поражения.

Чаще всего это, как ни прискорбно, пункт б). Но нас больше всего интересует пункт в)., потому что создать такие условия в наших силах.
На видео 01_01 ясно видно, что будет, если убрать тех юнитов, расстояние до которых на повороте меньше, чем до юнитов в центральном коридоре.

Добиться этого можно, послав мощный отряд ближнего боя поверху, чтобы он успел вынести врагов за оградой до того, как центральный отряд дойдет до поворота, или вынести нужных вражеских юнитов расходниками, если хватит их мощи. Естественно, это не единственная карта с подобным косяком (хоть и самая очевидная), и эта проблема на них решается точно так же.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №2. Правила взаимодействия состояний и следствия из них.

С места в карьер: все состояния аддитивны, складываются по эффекту и НЕ складываются по времени.

Немного конкретики и примеров.

Каждое состояние получается из всех влияющих на цель эффектов — постоянных эффектов от пассивных умений цели и атакующего и временных эффектов от активных умений и боеприпасов. Как пример, если ударить по цели гравибомбой и атакой Титанов, получится суммарное состояние замедления.

Все состояния аддитивны — если два одинаковых эффекта накладываются на одну цель, их модификаторы суммируются. Пример: Преторианец в вакууме получает 50% урона от дальних и 100% от ближних атак благодаря способности "Щит" (-50% от дальних). Если добавить "Ослепляющей гранатой" Скарлетт Ней (+50% урона от дальних атак, +50% урона от ближних атак), результирующими модификаторами урона будут:
от дальних 100% (базовый модификатор) - 50% (способность "Щит") + 50% ("Ослепляющая граната") = 100%.
от ближних 100% (базовый модификатор) + 50% ("Ослепляющая граната") = 150%.
Другими словами, Преторианец под эффектом гранаты получает в два раза больше урона от дальних атак, чем Преторианец без такого эффекта.
Что правильнее, мультипликативность или аддитивность, спорить смысла не вижу. У нас аддитивность, будем работать с ней. При аддитивности относительно легко довести модификатор до 0%, т.е. уменьшить эффект в бесконечное количество раз, что ниже выложу в примерах.

Все состояния складываются по эффекту и НЕ складываются по времени. Если два одинаковых эффекта действуют на цель, суммарный эффект будет удвоен, время действия не изменится. Пример: на цель действует 10 эффектов по 20 урона за 5 секунд. Суммарный эффект будет, естественно, 200 урона за 5 секунд. Еще пример: На цель накладывается эффект замедления -25% на 7 секунд, через 1 секунду еще один точно такой же эффект. В результате суммарный эффект будет замедление на 25% на 1 секунду, затем -50% на 6 секунд и снова замедление -25% на 1 секунду.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №2. Правила взаимодействия состояний и следствия из них. Продолжение.

Всего можно выделить 4 состояния: урон с течением времени (DoT), изменение получаемого урона, изменение скорости и парализация.

Урон с течением времени интуитивно понятен — каждую секунду цели наносится урон. Такие состояния — эффекты от "Зажигательных патронов" Щитоносцев, "Резни" Гладиаторов, "Очищения огнем" Патриархов и тому подобные. Может складываться по эффекту до неограниченных величин. На видео 02_00 показано, как складываются несколько таких эффектов. Необходимо следить за скоростью уменьшения полоски жизни после смерти окружающих противников. Также на видео показана одна особенность Гладиаторов, которую я когда-нибудь, надеюсь, рассмотрю подробнее.

Изменение модификатора урона — увеличение или уменьшение урона от ближних или дальних атак на определенный процент. "Щит" Преторианцев, "Броня веры" Патриархов, пассивные способности Турелей, "Ослепляющая граната" Скарлетт Ней, "Дымовая шашка" Фантомов, Стимуляторы и тому подобное. Естественно, суммарный модификатор получаемого урона не может опуститься ниже 0%, но может быть практически неограниченно увеличен. На видео 02_01 показано, как складываются эффекты от нескольких "Ослепляющих гранат" Скарлетт Ней. Необходимо следить за скоростью уменьшения полоски жизни после использования гранат. Также на видео показано, что эффект неуязвимости от Нимба когда-то мог быть перебит модификаторами увеличения урона. К счастью, на данный момент Нимб починили, и он дает полную неуязвимость.

Изменение скорости — это ускорение или замедление передвижения цели. Также изменение скорости может повлиять на количество клеток, проходимое целью между сериями выстрелов. Пассивные способности Абордажников, Серебряных ястребов и Техноангелов, простые атаки Титанов, "Импульсная пушка" Техноангелов, Стимуляторы, Гравибомбы и тому подобные. Естественно, суммарный модификатор скорости не может опуститься ниже 0% (стопроцентное замедление). Наличие верхнего предела пока что неизвестно. На видео 02_02 показано, что такие модификаторы складываются по эффекту, но не по времени, какой эффект будет, если Титаны стреляют равномерно, и какой эффект будет, если Титаны стреляют залпом.

Парализация — полное обездвиживание цели. Стоит отметить, что замедление -100% и парализация отличаются — замедление лишает возможности перемещаться, но не лишает возможности стрелять и использовать способности, и до тех пор, пока цель не начнет перемещаться, практического эффекта от замедления нет. Способности с парализацией — "Парализующая граната" Скарлетт Ней, "Громовой удар" Эрика Клеймора, "Позитронный снаряд" Ракетного взвода, Орбитальный удар и тому подобные. Парализация не складывается вообще никак — парализованный юнит получает невосприимчивость ко всем эффектам парализации, пока не пройдет первый эффект парализации.

В завершение выложу несколько следствий из вышеперечисленного.

- Преторианцы, Капелланы, Техноангелы, Серебряные ястребы и прочие юниты с 50% и большим сопротивлением дальним атакам под Стимуляторами получают 0 урона от дальних атак, если нет дополнительных отрицательных эффектов (видео 02_03).
- раньше Нимб не давал неуязвимость, а лишь уменьшал входящий урон на 100%. Этот эффект мог быть устранен другими модификаторами. На данный момент Нимб дает полную неуязвимость.
- у Турелей модификатор урона +100% против соответствующих юнитов. У Турелей вообще достаточно много особенностей, которых хватит на отдельный раздел.
- 6 эффектов парализации на 6 секунд одновременно и 1 эффект парализации на 6 секунд на практике совершенно одинаковы.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №3. Турели.

Существуют нескольких типов: пулеметная, наносящая +100% Космопехоте, ракетная, наносящая +100% Культу машин и еще одна пулеметная, используемая в основном в эвентах на стороне игрока и не имеющая бонуса к урону. Все Турели стреляют 5 раз, после чего им требуется перезарядка. Перезарядка длится 4 секунды. Вражеские Турели начинают перезаряжаться автоматически.

Тип атак Турелей можно условно назвать дальним. Преторианцы и Капелланы получают от Турелей на 50% от базового урона меньше, однако Стимуляторы НЕ снижают урон от Турелей.

Заявленный у Турелей урон не соответствует действительности, обычно базовый урон ровно на 10 больше. К примеру, Ракетная турель с заявленным уроном 20 наносит Пехотинцу 30 урона, Преторианцу 15 урона, как будто базовый урон у нее равен 30. Пулеметная турель с заявленным уроном 20 наносит 60 урона Пехотинцу (200% от базового 30) и 45 урона Преторианцу (150% от базового 30). А Пулеметная турель с заявленным уроном 45 наносит 110 Пехотинцу и ~82 Преторианцу.

Заявленный урон у Турелей разный. На защите у игрока у Турелей заявленный урон 30. На Пандоре и Гекате 45. В сюжетных миссиях, экспедициях и эвентах урон может быть разный: и 20, и 40, и 45, и какой угодно. Однако фактический урон у них выше.

На видео 03_00 показаны Турели с заявленным уроном 30. Противники — Пехотинцы с 80 хп и Преторианцы с 120 хп и -50% от дальних.
На видео видно, что Пехотинцы с 80 хп умирают с одного выстрела, хотя должны оставаться с 20 хп. Несколько дополнительных экспериментов позволяют утверждать, что базовый урон на 10 выше, т.е. 40.
Также на видео видно, что Турель с фактическим уроном 40 убивает Преторианца ровно с двух выстрелов, судя по полоске жизни. То есть наносит 60 урона выстрелом (150% от фактического базового).
И, наконец, видно, что Стимуляторы не снижают урон от Турелей.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №4. Технологии с Пандоры.
#######################################
# ИСПРАВЛЕНО
#######################################

Речь пойдет не обо всех технологиях, а только о "Боевых визорах" и "Комплексных маршевых узлах". Игровое описание гласит, что технологии дают "+5 к дальней атаке атакующих тяжелых отрядов Космопехоты" и "+10 к ближней атаке атакующих ударных отрядов Космопехоты" соответственно. Другими словами, атакующие Преторианцы и Щитоносцы должны получить +5 к дальней атаке, а атакующие Миротворцы и Агрессоры — +10 к ближней. Однако на самом деле все несколько по-другому.

На видео 04_00 показаны несколько боев Преторианцев и Щитоносцев с одинаковыми параметрами. Разница между ними лишь в том, что у атакующих есть технология "Боевые визоры". Показаны бои между солдатами 1 уровня, совершенно непракачанными, между солдатами 31 уровня, максимально возможным без использования кредитов, между солдатами 31 уровня с VIII кредитной прокачкой, максимально прокачанными на данный момент, и между солдатами 43 уровня с X кредитной прокачкой. Если вдруг кто-то заметит, что при тех же условиях, то есть, тех же уровнях и прокачке у его бойцов на 20 больше жизни, или на 5 больше ближняя атака, или на 3 больше дальняя атака, то никакой ошибки здесь нет, ради чистоты эксперимента я убрал технологию "Лидерство", одну из немногих технологий, которые влияют на отображаемые параметры.
На видео стоит следить за скоростью убывания полоски жизни, особенно хорошо видна разница в уроне после первых 1-3 залпов.
Преторианцы с дальней атакой 13 убивают Преторианцев с 120 хп за 4 выстрела, а должны за 19.
Преторианцы с дальней атакой 35 убивают Преторианцев с 295 хп за 7 выстрелов, а должны за 17.
Щитоносцы с дальней атакой 61 убивают Щитоносцев с 515 хп за 9 выстрелов, а должны за 17.
Щитоносцы с дальней атакой 99 убивают Щитоносцев с 840 хп за 11 выстрелов, а должны за 17.
Экспериментально было выяснено, что вместо +5 "Боевые визоры" прибавляют ~+60 урона.
Как видно на видео, на начальных уровнях разница в ~60 урона — небо и земля. На 31 уровне разница тоже весьма значительна. Более сильная прокачка юнитов несколько сглаживает эффект от этой технологии, но даже на максимуме он заметен.

На видео 04_02 еще одно сравнение Преторианцев с Боевыми визорами и без. Преторианцы 16 уровня с дальней атакой 20. Пехотинцы 1 уровня с 80 хп. Сначала без Визоров, убивают с 4 выстрелов. Затем с Визорами, урон 20+60, убивают с 1 выстрела.

Это делает "Боевые визоры" очень мощной технологией. +60 дальнего урона юнитам с высокой выживаемостью, таким как Преторианцы и Щитоносцы, — это много, просто невероятно много. В боях на Гекате, Пандоре и при грабежах, где весь бой идет на дальних атаках и очень редко доходит до ближнего боя, Преторианцы и Щитоносцы с этой технологией невероятно эффективны.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №4. Технологии с Пандоры. Продолжение.
#######################################
# ИСПРАВЛЕНО
#######################################

На видео 04_01 показаны несколько боев Миротворцев и Агрессоров с одинаковыми параметрами. Разница между ними лишь в том, что у атакующих есть технология "Комплексные маршевые узлы". Показаны бои между солдатами 1 уровня, совершенно непрокачанными, между солдатами 31 уровня, максимально возможным без использования кредитов, между солдатами 31 уровня с VIII кредитной прокачкой, максимально прокачанными на данный момент, и между солдатами 43 уровня с X кредитной прокачкой. Если вдруг кто-то заметит, что при тех же условиях, то есть, тех же уровнях и прокачке у его бойцов на 20 больше жизни, или на 5 больше ближняя атака, или на 3 больше дальняя атака, то никакой ошибки здесь нет, ради чистоты эксперимента я убрал технологию "Лидерство", одну из немногих технологий, которые влияют на отображаемые параметры.

Миротворцы с ближней атакой 18 убивают Миротворцев с 170 хп за 3 удара, а должны за 10.
Миротворцы с ближней атакой 52 убивают Миротворцев с 450 хп за 5 ударов, а должны за 9.
Агрессоры с ближней атакой 91 убивают Агрессоров с 745 хп за 5 ударов, а должны за 9.
Агрессоры с ближней атакой 147 убивают Агрессоров с 1215 хп за 6 ударов, а должны за 9.
Экспериментально было выяснено, что вместо +10 "Комплексные маршевые узлы" прибавляют ~+60 урона.

Конечно, +60 ближнего боя — это очень много, но обычно Миротворцы, сражающиеся в ближнем бою, означают, что что-то пошло не так. Это позволяет заявить, что практическая ценность этой технологии весьма низка.

Остальные технологии с Пандоры и Гекаты, как показали испытания, работают так, как написано. "Боевая медицина" дает +20 хп Пехотинцам и Штурмовикам, "Дуэльная практика" +15 ближней атаки Стражам и Гладиаторам, "Синтетические органы" +40 хп Рыцарям и Чемпионам, "Модуль захвата цели" +10 дальней атаки Капелланам и Патриархам.

В завершение скажу, что разработчики не считают все вышеописанное "аномалиями", что видно на скрине. Будут они исправлять описание, исправят эффект, или ничего не будут исправлять, покажет время.

Время показало, что исправят эффект.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №5. Боевая механика: подсчет урона, очередность атак, показатели войск.

Этот нюанс является частично вспомогательным и послужит основой для последующих.

У каждого юнита игрока показаны параметры здоровья, урона в ближнем бою и урона в дальнем бою.
Здоровье интуитивно понятно, в пояснениях не нуждается.
Ближний урон — урон, наносимый в ближнем бою за одну атаку. Одна ближняя атака может состоять из нескольких ударов, это достаточно важный момент в расчете урона.
Дальний урон — урон, наносимый в дальнем бою за одну атаку. Одна дальняя атака может состоять из нескольких выстрелов, это достаточно важный момент в расчете урона.

Для дальних и ближних атак урон рассчитывается одинаково. Рассмотрим алгоритм сразу на примере.
Берется урон юнита, соответствующий типу проводимой атаки. Возьмем Пехотинца с дальним уроном 15, проводящего дальнюю атаку.
Берется количество выстрелов в одной атаке. Одна дальняя атака Пехотинца — это одна короткая очередь (а две коротких очереди, естественно, это две дальних атаки). За одну короткую очередь Пехотинец делает 4 выстрела.
Теперь подсчитывается урон одного выстрела в атаке. Для этого урон целочисленно делится на количество выстрелов. Результат от целочисленного деления 15/4 = 3.
У нас есть урон одного выстрела.
Теперь подсчитывается наносимый урон одного выстрела по цели. Для примера возьмем в качестве цели Преторианца с модификатором -50% от дальних. Наносимый урон по преторианцу равен урону одного выстрела, целочисленно умноженного на модификатор урона. То есть 3*0.5 = 1.5, целочисленно 1. Итоговый урон одного выстрела равен 1.
Теперь подсчитывается итоговый урон одной атаки. Для этого наносимый по цели урон одного выстрела умножается на количество выстрелов в атаке. В данном примере 1*4 = 4. Итого Пехотинец с дальним уроном 15 нанесет Преторианцу за одну короткую очередь (одну атаку) ровно 4 урона.
Возможно, кого-то такой результат удивит, но можно пойти еще дальше. Рассчитаем, сколько Пехотинец с дальним уроном 15 (урон одного выстрела 3) нанесет Техноангелу. Ответ прост — выстрел 3*0.25 = 0.75, целочисленно 0. Атака 0*4 = 0. Показано на гифке.
Да, первые три прокачки дальней атаки Пехотинцу не дают вообще ничего. Да, Пехотинец с трижды прокачанной дальней атакой с уроном 15 убивает Преторианца с непрокачанным здоровьем (120хп) за 30 атак. Да, Пехотинец с дальним уроном 15 не наносит Техноангелу никакого урона даже без Стимуляторов, у Техноангела даже лайфбар не появляется, как будто его не атаковали.
Но на самом деле все не так страшно. Это на начальных уровнях и сверхнизких значениях погрешность вычислений может достигать даже 100%. На более высоких уровнях относительная погрешность меньше, и разница между 39 и 36 не так ощущается, как между 15 и 0. И хотя Штурмовик с дальним уроном 126 не убьет цель со здоровьем 125 за одну дальнюю атаку, это все достаточно терпимо.
Под конец проведу расчет еще одного примера. Скарлетт Ней с дальним уроном 30 бьет по Пехотинцу. Простая дальняя атака состоит из четырех выстрелов. 1 выстрел наносит 30/4 = 7. Атака 7*4 = 28. Расправа точно так же состоит из 4 выстрелов. 1 выстрел Расправы нанесет (30*2)/4 = 15. Расправа нанесет 60. А Парализующая граната — 30*0.5 = 15.
Если урон наносится со временем, то вместо количества выстрелов берется количество тиков. Таким образом 20 урона за 7 секунд в итоге нанесут 7*(20/7) = 7*2 = 14.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №5. Боевая механика: подсчет урона, очередность атак, показатели войск. Продолжение.

Теперь рассмотрим способности юнитов. Способности можно разделить на пассивные и активные. Пассивные способности, как всем очевидно, оказывают эффект весь бой. Некоторые из них не показываются в списке способностей. Это "Щит" Преторианцев, "Каратель" Чемпионов, "Снайперская винтовка" Ворон, "Боевые наркотики" Абордажников, увеличивающие скорость передвижения, и так далее.

Активные же используются с определенной периодичностью, и их можно разделить на откатывающиеся по времени и откатывающиеся по атакам.
Откатывающиеся по времени используются через определенные промежутки времени, если выполняются условия применения (есть цели в зоне действия, хп ниже определенного уровня и так далее). Такие умения — "Боевые дроиды" Эрика, "Кислотная лужа" Ревунов, "Аптечка" Гадалурских призраков, всеразличные Щиты и прочие в основном защитные и лечащие способности.
Откатывающиеся по атакам используются через определенное количество простых атак. Дальние спецатаки перезаряжаются от дальних простых атак, ближние, соответственно, от ближних. Чтобы не влезать в дебри механики отката, расскажу упрощенную форму, которая в подавляющем большинстве случаев соответствует истине.
Будем считать, что у каждой способности есть начальный откат и общий откат. Начальный откат — это количество простых атак, которое юнит должен провести с начала боя, чтобы впервые использовать эту способность. Общий откат — это количество простых атак, которое юнит должен провести с момента последнего использования этой способности, чтобы применить ее еще раз, если она уже была применена в бою. Каждая простая атака параллельно перезаряжает все умения, откатывающиеся по атакам. Сами умения не являются простыми атаками и не перезаряжают другие умения.

Все дальние атаки проводятся сериями. У многих юнитов, таких как Преторианцы, Миротворцы, Стражи и многие другие, серии состоят из одной дальней атаки. У некоторых юнитов в серии может быть больше атак, таких как Пехотинцы (2 атаки). У некоторых юнитов в серии количество атак варьируется в зависимости от перезаряженных умений, например, у таких юнитов, как Агрессоры (1-3 атаки), Скарлетт Ней (5-8 атак, хоть 7 встречаются редко, а 8, хоть и возможны теоретически, не выполнимы практически), Штурмовик (2-3 атаки), Штурмовик с Веномом (2-4 атаки), и так далее. После каждой серии юнит принудительно делает перемещение на сближение, даже если в зоне действия еще есть цели для дальних атак. Расстояние перемещения между сериями зависит от юнита и его скорости. У каждого юнита свое _время_ перемещения между сериями, и он проходит столько клеток, сколько успевает за это время, но не меньше одной. К примеру, Пехотинец успевает пройти 1 клетку, Эрик 2. Если как-нибудь замедлить Эрика, он будет проходить по 1 клетке. Если кинуть Стимуляторы, перемещение будет дальше. Поэтому может быть опасно кидать Стимуляторы на бойцов дальнего боя, таких как Миротворцы, потому что они будут меньше держать дистанцию.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №6. Нетабличные показатели и особенности регулярных войск, их умений, повторение пройденного и подведение итогов. Космопехота.

Все бойцы Космопехоты обладают способностью "Убийца жуков". На самом деле эта способность означает, что все бойцы Космопехоты наносят 50% по роботам Логоса и мутантам и 100% по всем остальным целям.

Пехотинец/Штурмовик.

Ударов в ближней атаке: 2
Выстрелов в дальней атаке: 4
Дальность: 5
Дальних атак в серии без учета умений: 2
Дальних атак в серии с учетом умений: 3-4

Активное умение "Гранатомет". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 4 атаки.
Общий откат: 8 атак.
Выстрелов в атаке: 1
Дальность: 5
Урон: 100% + 10 ед. по цели, 50% + 5 ед. по окружающим цель вражеским юнитам.
Особенности и комментарии:
Комментарии не требуются.

Активное умение "Кислотные патроны Веном". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 3 атаки. В защите 2 атаки.
Общий откат: 5 атак.
Выстрелов в атаке: 4
Дальность: 5
Урон: 100%
Тиков в дополнительном уроне: 5
Дополнительный урон: 200% за 5 секунд
Особенности и комментарии:
Не указано, что наносит еще и 100% мгновенно.

Особенности и комментарии по юниту:
Комментарии не требуются.

---------------------------------------------------

Преторианец/Щитоносец.

Ударов в ближней атаке: 1
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 6
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: 2

Пассивное умение "Щит".
-50% к получаемому урону от дальних атак.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Зажигательные патроны". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 4 атаки.
Общий откат: 5 атак. В защите 7 атак.
Выстрелов в атаке: 1
Дальность: 6
Тиков в дополнительном уроне: 7
Дополнительный урон: (140% + 14 ед.) за 7 секунд
Особенности и комментарии:
Комментарии не требуются.

Активное умение "Щиты Джестер MkII".
Откат по времени.
Начальный откат: нет
Общий откат: 15 сек.
Эффект: -50% получаемого урона от ближних атак на 5 сек.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Автоматически активируется, если на соседних клетках есть вражеский юнит.

Особенности и комментарии по юниту:
Комментарии не требуются.

---------------------------------------------------

Миротворец/Агрессор.

Ударов в ближней атаке: 1
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 7
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: 3

Пассивное умение "Подавление огнем".
Каждая дальняя атака действует по площади.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Ракетный удар". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 6 атак.
Общий откат: 7 атак.
Выстрелов в атаке: 1
Дальность: 7
Урон: 150% + 15 ед. по площади
Особенности и комментарии:
После применения ракетного удара Миротворец/Агрессор не делает вынужденный шаг и тут же начинает новую серию дальних атак. Это позволяет проводить серию из трех выстрелов атака-ракетный удар-атака-конец серии.

Пассивное умение "Адаптивный модуль ZX-4"
Ударов в ближней атаке: 2
Урон: 400%
Особенности и комментарии:
Заменяет ближние атаки на более мощные на 400% урона. Перед ближними атаками тратит чуть более 1.5 секунд на переход в ближний режим. Ближний режим сохраняется до тех пор, пока Миротворец/Агрессор не стреляет. Во время перехода в ближний режим Миротворец/Агрессор неуязвим ко всем типам урона.

Особенности и комментарии по юниту:
Каждая простая атака наносит 100% + 10 ед. урона по площади.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №6. Нетабличные показатели и особенности регулярных войск, их умений, повторение пройденного и подведение итогов. Культ машин.

Все бойцы Культа машин обладают способностью "Убийца роботов". На самом деле эта способность означает, что все бойцы Культа машин наносят 50% по жукам и мутантам и 100% по всем остальным целям, как бы неожиданно и нелогично это не звучало.

Страж/Гладиатор.

Ударов в ближней атаке: 1
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 5
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: нет дальних спецатак

Активное умение "Резня". Ближняя атака.
Откат по ближним атакам.
Начальный откат: 1 атака.
Общий откат: 5 атак.
Ударов в атаке: 1
Урон: 100%
Тиков в дополнительном уроне: 5
Дополнительный урон: 150% за 5 секунд.
Особенности и комментарии:
В "Резне" не указано, что она наносит еще и 100% мгновенно. Остальное соответствует описанию.

Пассивное умение "Оружейный модуль SH-3".
Каждая простая дальняя атака наносит на 25% меньше урона, но действует на всех врагов в секторе с радиусом 5 клеток и углом 120 градусов.
Особенности и комментарии:
Комментарии не требуются.

Особенности и комментарии по юниту:
Комментарии не требуются.

---------------------------------------------------

Рыцарь/Чемпион.

Ударов в ближней атаке: 1
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 6
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: 2

Пассивное умение "Каратель".
Наносит урон всем врагам перед собой каждой атакой в ближнем бою.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Удар возмездия". Ближняя атака.
Откат по ближним атакам.
Начальный откат: 4 атаки.
Общий откат: 4 атаки.
Ударов в атаке: 1
Урон: 150% по окружающим врагам
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Криопатроны Близзард". Ближняя атака.
Откат по ближним и дальним атакам.
Начальный откат: 1 атака.
Общий откат: 3 атаки.
Выстрелов в атаке: 1
Урон: 125%
Доп. эффект: Парализация, 5 сек.
Особенности и комментарии:
После применения криопатронов Рыцарь/Чемпион не делает вынужденный шаг и тут же начинает новую серию дальних атак. Это позволяет проводить серию из двух выстрелов криопатроны-атака-конец серии.

Особенности и комментарии по юниту:
Комментарии не требуются.

---------------------------------------------------

Капеллан/Патриарх.

Ударов в ближней атаке: 1
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 5. В защите 6.
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: нет дальних спецатак

Пассивное умение "Броня веры".
-50% к получаемому урону от дальних атак.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Очищение огнем". Ближняя атака.
Откат по ближним атакам.
Начальный откат: 2 атаки.
Общий откат: 3 атаки.
Тиков в дополнительном уроне: 5
Дополнительный урон: 150% за 5 секунд
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Особенности и комментарии по юниту:
Каждой простой ближней атакой наносит урон всем вражеским юнитам перед собой, несмотря на то, что это не указано.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №6. Нетабличные показатели и особенности регулярных войск, их умений, повторение пройденного и подведение итогов. Герои.

Эрик Клеймор.

Ударов в ближней атаке: 2
Выстрелов в дальней атаке: 1
Дальность: 6
Дальних атак в серии без учета умений: 1
Дальних атак в серии с учетом умений: нет дальних спецатак

Активное умение "Щит".
Откат по времени.
Начальный откат: нет
Общий откат: 10 сек.
Генерируемый щит: 50% от здоровья
Длительность щита: 5 сек.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Громовой удар". Ближняя атака.
Откат по ближним атакам.
Начальный откат: 2 атаки.
Общий откат: 4 атаки.
Ударов в атаке: 1
Урон: 150% по окружающим врагам
Доп. эффект: Парализация, 1.5 сек.
Особенности и комментарии:
Комментарии не требуются.

Активное умение "Час расплаты". Ближняя атака.
Откат по ближним атакам.
Начальный откат: 3 атаки.
Общий откат: 4 атаки.
Ударов в атаке: 4
Урон: 200% врагам перед собой
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Особенности и комментарии по юниту:
Откат между сериями выстрелов достаточно высок и Эрик успевает за это время переместиться обычно на 2 клетки.

---------------------------------------------------

Скарлетт Ней.

Ударов в ближней атаке: 2
Выстрелов в дальней атаке: 4
Дальность: 7
Дальних атак в серии без учета умений: нет серий без дальних спецатак
Дальних атак в серии с учетом умений: 5-8

Активное умение "Кровавая расправа". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 1 атака.
Общий откат: 4 атаки.
Дальность: 7
Выстрелов в атаке: 4
Урон: 200%
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Парализующая граната". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 3 атаки.
Общий откат: 7 атак.
Выстрелов в атаке: 1
Дальность: 7
Урон: 50% по площади
Доп. эффект: Парализация, 3 сек.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Активное умение "Ослепляющая граната". Дальняя атака.
Откат по дальним атакам.
Начальный откат: 6 атак.
Общий откат: 5 атак.
Выстрелов в атаке: 1
Дальность: 7
Урон: 0(ноль) по площади
Доп. эффект: +50% получаемого урона целей от всех атак, 5 сек.
Особенности и комментарии:
Отклонений от заявленного не найдено. Комментарии не требуются.

Особенности и комментарии по юниту:
Пожалуй, единственный юнит, который требует комментариев по серии дальних атак, потому что дальних спецатак целых 3. Скарлетт Ней прерывает серию выстрелов, если проведенных дальних атак 5 или больше И последняя атака является простой атакой.
Пример 1: Проведено 4 дальних атаки. На данный момент ни одной спецатаки не перезаряжено, Скарлетт делает простую атаку (пятую в серии) и прерывает серию.
Пример 2: Проведено 4 дальних атаки, последняя атака была простой атакой и перезарядила дальнюю спецатаку. Скарлетт проводит перезарядившуюся спецатаку (пятую в серии), затем простую атаку (шестую в серии) и прерывает серию.
Пример 3: Проведено 4 дальних атаки, последняя атака была простой атакой и перезарядила сразу две дальних спецатаки. Скарлетт проводит перезарядившиеся спецатаки подряд (пятую и шестую в серии), затем простую атаку (седьмую в серии) и прерывает серию. Но такое происходит достаточно редко, хоть и случается.
Пример 4: Проведено 4 дальних атаки, последняя атака была простой атакой и перезарядила сразу все три дальних спецатаки. Скарлетт проводит перезарядившиеся спецатаки подряд (пятую, шестую и седьмую в серии), затем простую атаку (восьмую в серии) и прерывает серию. Но такое происходит раз в 700 простых атак, что на практике трудноосуществимо.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №7. Механика боеприпасов. Базовые боеприпасы и технологии, связанные с ними.

Для начала разберемся с размером области действия. Хотелось бы измерять его в целых величинах, поэтому я буду характеризовать его не радиусом, а диаметром в клетках. Не всегда размер прицела соответствует размеру области действия. Также боеприпас может затрагивать разное количество клеток в зависимости от того, был ли он кинут в центр клетки, центр пересечения клеток или куда-нибудь еще.

Первый размер области действия условно назовем малым. Диаметр такой области — 3 клетки. Это область дествия Авиаударов, Гравибомб и Медикаментов. Максимально мне удалось покрыть такой областью квадрат 3х3 клетки — суммарно 9 клеток, показан на гифке №1. Скорее всего, так и есть.

Второй размер условно назовем средним. Диаметр такой области — 4 клетки. Это область действия Медикаментов со Скарабеями, Дроидов, Стимуляторов и Мин. Максимально мне удалось покрыть такой областью квадрат (4х4 - 3х1) клетки — суммарно 13 клеток, показан на гифке №2. Возможно, есть и более удачное покрытие.

Третий размер условно назовем большим. Диаметр такой области — 5 клеток. Такая область действия на данный момент только у Орбитального удара. Максимально мне удалось покрыть такой областью квадрат (5х5 - 4х1) клетки — суммарно 21 клетка, показан на гифке №3. Возможно, есть и более удачное покрытие.

Боеприпас Авиаудар
Малая область действия. Откат 15 сек. Наносит указанный урон за 2 удара, что дает ему все недостатки атак в несколько ударов — цель с 90 хп не умрет от двух применений авиаудара по 45 из-за погрешностей округления.

Боеприпас Гравибомба
Малая область действия. Откат 35 сек. Наносит указанный урон за 1 удар и замедляет все задетые цели на 5 секунд. Некоторые особо медлительные цели могут быть полностью обездвижены таким замедлением.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №7. Механика боеприпасов. Медикаменты. Энергетические щиты. Система защиты "Нимб". Механика щитов.

Боеприпас Медикаменты
Малая область действия. Откат 20 сек. Лечит указанное количество за 3 тика, по одному в секунду. Суммарное количество всегда кратно трем, поэтому погрешности округления тут быть не может.

Технология Медботы "Скарабей"
Увеличивает область действия Медикаментов до средней. Не меняет лечение за один тик, но добавляет четвертую секунду действия. Пример: если до технологии Медикаменты лечили 60 хп по 20 хп/сек за 3 секунды, то после технологии будут лечить 80 хп по те же самые 20 хп/сек за 4 секунды.

Щиты показываются сегментарной белой полоской над лайфбаром. Работают, можно сказать, как дополнительные жизни, но с некоторыми отличиями.
Первое: урон по щитам всегда равен 100%. Пассивные умения, эффекты и технологии, "Щит" Преторианцев, "Ослепляющие гранаты", Стимуляторы, даже технология "Нимб" — ничто не влияет на урон по щитам. Если применить на Эрика со щитами Нимб, урон по щитам будет все те же 100%.

Второе: если на юните уже есть щиты из какого-либо источника, никакой другой щит из какого-либо источника нельзя наложить на этот юнит. Если у Фурии поврежденные щиты, массовые щиты от соседней Фурии не могут их восстановить, пока щиты окончательно не исчезнут от урона или времени.

Боеприпас Энергетический щит
Область действия больше малой, но меньше средней. Откат 35 сек. Дает всем союзным юнитам щиты на указанное количество. Длительность щитов 10 секунд.

Технология Система защиты "Нимб"
На данный момент починен и дает полную неуязвимость на 3 секунды. После того, как 3 секунды пройдут, включаются щиты мощностью в 130% от базовой на 10 секунд (это легко проследить на таймере отката щитов). Следует отметить, что за три секунды неуязвимости можно добить юнит под Нимбом до того, как начнут действовать щиты, если его атакует Мамонт/Дезинтегратор.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №7. Механика боеприпасов. Особые боеприпасы.

Боеприпас Боевые дроиды
Средняя область действия. Откат 35 сек. Описание не соответствует действительности: наносит 105% от заявленного за 6 секунд за 6 тиков, по 17.5% в секунду. На самом деле +5% урона можно оправдать — 6 тиков указывают, что погрешность округления может достичь -5 урона. +5% это, можно сказать, компенсируют.

Технология Оптический модуль SPL
Увеличивает урон Боевых дроидов в 2 раза. С этой технологией они наносят 210% указанного урона за 6 секунд по 35% в секунду. Также эта технология может очень незначительно уменьшить погрешность округления.

Боеприпас Орбитальный удар
Большая область действия. На 1 и 2 уровне откат 45 сек. На 3-15 уровнях откат 35 сек. Парализует врагов в области на 5 секунд. По истечении 3 (не 5! ) секунд наносит всем врагам в области указанный урон. Выжившие остаются парализованными еще на 2 секунды. Стоит отметить, что за эти 3 секунды в область действия могут зайти еще дополнительные враги, которые тоже получат урон, но парализованы не будут.

Технология Спутниковое наведение
После получения урона от Орбитального удара цели почти сразу же получают дополнительно 150 урона.

Боеприпас Стимуляторы
Средняя область действия. Откат 15 сек. Описание соответствует действительности: увеличивают скорость передвижения, ближнюю атаку на указанное количество и защиту от дальних на указанный процент в течение указанного времени. Стоит отметить, что эффект в области накладывается где-то через 1 секунду после применения, за это время цели могут выйти из области (а другие в нее зайти). Поэтому следует использовать с небольшим упреждением.

Боеприпас Мина "Циклоп"
Средняя область действия. Откат 15 сек. После применения устанавливает мину в указанной точке. Первые 5 секунд после установки мина хаотично мерцает и является неактивной. По истечении 5 секунд мина активируется, и у нее начинает мерцать только центральный сигнал. Начиная с этого момента как только на клетке с миной окажется вражеский юнит, мина взорвется, и все вражеские юниты в области действия получат урон.

Также относительно часто были жалобы, что бои, в которых использовались Мины, завершались ошибкой. Возможно, стоит воздержаться от использования мин.

В заключение добавлю, что большинство начинающих игроков целится боеприпасами в центр фигурок юнитов. Это неправильно. Чтобы боеприпас оказал воздействие, нужно, чтобы клетка, в которой стоит юнит, попала в область действия боеприпаса. То есть целиться надо в подошвы ног — центр площади опоры.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №8. Области поражения.

#######################################
# ИСПРАВЛЕНО
#######################################

Исправлено. При спавне на юните не атакует во все стороны. "Перед собой" означает только 3 клетки перед собой. "Вокруг себя" означает все 360 градусов.
--------------------------------

У некоторых способностей юнитов есть особенность "атакует всех врагов перед собой". Думаю, не все знают, какая область входит в "перед собой". На первой картинке показана эта область. Задевает саму цель и по 2 дополнительных цели справа и слева. Это область, например, простых атак Рыцарей/Чемпионов, простых атак Капелланов/Патриархов, умения "Час расплаты" Эрика.

У некоторых способностей юнитов есть особенность "атакует всех врагов вокруг себя". Думаю, не все знают, какая область входит в "вокруг себя". На второй картинке показана эта область. Задевает всех окружающих врагов кроме цели за спиной. Это область, например "Удара возмездия" Чемпионов.

Если из-за удачного спавна оказалось так, что юнит на одной клетке со вражеским юнитом, и у этого юнита есть направленные массовые атаки, то эти атаки будут направлены одновременно во все стороны, показано на гифке. Впрочем, это достаточно логично — нулевой вектор направлен сразу во все стороны.

Mikhail (Derwin) Прошу также обратить внимание, что некоторые моменты могут быть исправлены со временем. Как, например, эффект Нимба, теперь он дает безоговорочную неуязвимость. Ну как сказать безоговорочную — -1000% ко входящему урону. Практически не перебить.

Mikhail (Derwin) Нюанс игровой механики №9. Технологии.

Как всем очевидно, в игре технологии делятся на три типа: городские, влияющие на аспекты игры, не связанные с боем, оборонные, влияющие на параметры защищающихся войск, и атакующие, влияющие на параметры атакующих войск и эффект расходников.

Из числа атакующих можно выделить подтип универсальных технологий. Универсальные технологии влияют как на атакующие, так и на защищающиеся войска. К универсальным технологиям относятся: Лидерство, IDDQD, Кислотные патроны "Веном", Щиты "Джестер MkII", Солдаты удачи и Военные корпорации. Универсальные технологии, меняющие параметры войск, влияют на отображаемые характеристики. Если у игрока есть универсальные технологии, то в разделе "Армия" и при высадке войск параметры будут указаны уже с учетом этих технологий. Неуниверсальные технологии не влияют на отображаемые параметры войск, только на фактические.

Из числа оборонных можно выделить 2 технологии турелей, которые действуют только при защите от грабежей.

Атакующими войсками считаются те войска, которые выставлены в атакующие слоты высадки войск. Защищающимися считаются стоящие в обороне войска при грабежах и в боях за системы, а также те, которые выставлены в защитные слоты высадки войск. Иными словами, войска, выставленные в слотах с иконкой щита или звезды, не получают бонусов от атакующих технологий, зато получают бонусы от всех оборонных технологий, открытых игроком, несмотря на то, что в списке действующих технологий они не показываются.

100 к 1. Что нужно взять в дальнюю дорогу? - Большой Вопрос

15 апр. 2016 г. - На самом деле, в дальнюю дорогу, можно взять с собой массу ... Правильные ответы к игре 100 к 1 на вопрос "Что нужно взять в ...

100 к 1. Что нужно взять в дальнюю дорогу? — Ответы к играми.

21 нояб. 2016 г. - 100 к 1. B какие игрушки любят играть маленькие мальчики? 100 к 1. Что можно услышать в лесу? 100 к 1. Какие слова чаще всего ...

Каким будет московское шоссе в Самаре
Киев Мариуполь какой трассой ехать 2019
Как ничего не забыть в дорогу
Показать / написать / закрыть комментарий(ии)